Como Edgard Costa já disse em uma postagem recente, a Linden Labs acaba de lançar a versão Beta do Second Life Viewer 2.0, que possui um layout familiar, baseado nos navegadores da Web. De fato, concordo que esse novo visualizador traz um grande progresso à interatividade e à toda a experiência dos usuários de SL; contudo, o que venho a tratar na presente postagem, é sobre onde essa iniciativa da Linden se encaixa em uma estratégia mais ampla por uma re-popularização do Second Life. Discuto, também, sobre as possibilidades de sucesso dessa estratégia.
Passado o furor midiático e a explosão de usuários e de grandes empresas no Metaverso, Second Life entrou em um período interpretado, por alguns, como de declínio: empresas que haviam investido centenas de milhares de dólares abandonaram a iniciativa, e aos poucos o SL deixou de ser notícia nos principais veículos de comunicação. Embora muitos analistas constatem que o número de usuários continua a subir, bem como as movimentações financeiras entre o SL e a RL, é inegável que Second Life deixou de ser considerado um grande marco nas relações virtuais, ao menos pelas principais redes de notícia.
O que vemos, hoje, é uma tentativa da Linden Labs de reverter essa situação, re-posicionando o Second Life no quadro de ambientes mais populares e atraentes da Internet, e buscando, igualmente, um novo "boom" de usuários. Para tanto, investiu no oferecimento de casas para os pacotes de conta Premium, comprou a Avatars United, desenvolveu o Viewer 2.0 e pretende, ainda, integrar o SL ao Facebook.
Para o jornalista Wagner James Au, contudo, essas medidas, por si, não serão suficientes para criar um novo "boom". Poderão atingir, é verdade, tanto os usuários regulares do SL, em especial aqueles sem grandes conhecimentos sobre criação e manipulação de prims, como usuários ocasionais, aqueles que criaram contas e pararam de freqüentar o Metaverso, ou o visitam com uma baixa regularidade. Não trazem, porém, incentivos o suficiente para seduzir aqueles usuários potenciais que nunca experimentaram o Second Life, nem tampouco possibilitar um retorno EM MASSA daqueles que o abandonaram. As novas medidas atrairiam novamente apenas uma parcela daqueles que perderam a motivação de navegar por alguma razão.
Segundo James Au, Second Life, para atrair uma grande massa de novos usuários, deve responder às seguintes questões:
*Quem irei encontrar por lá?
*O que irei fazer quando chegar lá?
*Quando as coisas ocorrem por lá?
*Para onde deverei ir para fazer essas coisas?
*Como eu chego lá? E...
*Por que eu deveria permanecer, depois de fazer essas coisas?
A compra da Avatars United e a integração entre o SL e o Facebook poderão ajudar a responder a primeira questão, "quem irei encontrar lá". Todas as outras questões, porém, não encontram resposta, nem com o Viewer 2.0: para encontrar um evento ou uma localidade, "(...)deve-se inserir palavras-chave em um sistema de busca, então achar a barra de eventos na janela que se abrir, e... bem, torcer pelo melhor". Além dessa dificuldade permanecer no SL 2.0, outras agravaram-se: o mapa global dinâmico passou a ser acessado com dois cliques, e não mais apenas um, e o "Guia de Destinos" passou a ficar a três cliques de distância. Para completar, mesmo que um usuário iniciante consiga encontrar uma lista de lindos locais pelo Guia - regiões belíssimas como as apontadas nesse blog por Penelope Orellana - os mais belos deles muitas vezes contam com pouquíssima movimentação de pessoas (o que é considerado o grande paradoxo do Second Life).

Enfim, o que Au quis dizer com sua postagem é que, embora o novo Viewer do Second Life represente um progresso inquestionável no sistema de navegação do mesmo, ele ainda não é capaz, ao menos em sua versão Beta, de estimular um novo "boom" de usuários, o que parece ser, em última análise, um dos objetivos da Linden. Vamos esperar por novas alterações nessa versão, bem como por medidas técnicas e de marketing mais ousadas da empresa de Rosedale, para elevar o Metaverso a um novo patamar de usuários e sucesso. Potencial é que não falta.