sexta-feira, 30 de maio de 2008

Videozinho sem comentários... hehe

quinta-feira, 29 de maio de 2008

Ganhe Lindens!!!

Promoção simples que so o blog LindenBR trás para você, basta deixar um comentário neste post... e enviar um MI a Porthus Amat... você recebe na hora 50 lindens para curtir o second life!!! ATUALIZAÇÃO DE POST (08/08/2009) PROMOÇÃO ENCERRADA, OBRIGADO A TODOS OS PARTICIPANTES.

quarta-feira, 28 de maio de 2008

Estudo indica que presença jihadista no Second Life 'é mínima'

REUTERS

SÃO PAULO - Um novo relatório sugere que qualquer que seja o lugar onde Osama bin Laden e os membros da Al Quaeda estejam escondidos, provavelmente ele não é o Second Life (SL).

“Atualmente, jihadistas usam muito pouco o SL”, informa o relatório elaborado por estudantes de graduação em Inteligência Aplicada, do Mercyhurst College, na Pensilvânia, Estados Unidos.

A idéia de o SL servir como abrigo para terroristas teve grande impulso no ano passado. Segundo a agência de notícias Reuters, uma reportagem publicada no jornal australiano The Australian deu início, em junho, a uma onda alarmista que associou vândalos virtuais aos terroristas da vida real. No mês passado, quando o ex-presidente da Linden Lab, Philip Rosedale, esteve no Congresso dos EUA, as autoridades expressaram preocupação.

“Não defendo a censura, mas questiono o que podemos fazer para nos certificar de que o SL não se transformará em recurso para facilitar ataques terroristas”, disse a deputada democrata Jane Harman, em audiência sobre o SL.

“Uma vez que você considera a idéia uma possibilidade, como profissional de inteligência, você precisa estar atento à questão”, disse o professor Kristan Wheaton à Reuters. Wheaton, que supervisionou a elaboração do relatório, serviu ao exército dos EUA em cargos de inteligência por 20 anos e, hoje, dá aulas no programa do Mercyhurst College que treina analistas para a CIA.

“O uso jihadista do SL é mais uma impressão de ameaça do que um perigo real”, concluiu o estudo. “A suspeita de comunicação para o planejamento de ataques terroristas é paranóia”, aponta o relatório. “Há meios de comunicação mais eficientes, como os fóruns na internet.”

Entretanto, os estudantes não deram carta branca ao SL. A perda do controle interno das movimentações feitas em lindens sugere que o SL pode ser usado na lavagem de dinheiro. Mas o estudo aponta que esses usos são pouco prováveis. Os residentes do metaverso podem voltar a dormir em paz.

fonte: Estadão

terça-feira, 27 de maio de 2008

Mundos Virtuais 3D, mico ou fonte de dinheiro?

Ambientes virtuais como o Second Life ainda não têm população suficiente para usos de marketing, mas estão amadurecendo e servem a outros propósitos, como ensino e colaboração.

Por Guilherme Tsubota

Imaginem um mundo virtual em terceira dimensão, onde você é representado por um boneco e pode interagir com os objetos. Imaginem ainda que esse boneco pode ter a forma que você quiser, representando não o seu físico, mas o seu interior mais desejado. Por último, imaginem um mundo fantasioso onde você pode construir empreendimentos das mais diversas formas, coisas que a engenharia civil jamais poderia fazer.

Parece o Second Life (SL)? Mas não é, falo aqui do seu precursor, o ActiveWorlds. Lembro como se fosse hoje, em meados de 1998, quando tive o primeiro contato com o pessoal da ActiveWorlds, um dos precursores dos Mundos Virtuais, a minha euforia sobre as possibilidades que ali se abriam. Um amigo era o representante oficial da empresa no Brasil, e entusiasmados discutíamos os negócios provenientes daquele mundo poligonal. Tudo se iniciou em uma das salas da PUC SP, onde tínhamos banda larga suficiente para o projeto.

Bom, ActiveWorlds não vingou na época. Era necessária banda larga, micros potentes com placas de vídeo, tempo para a curva de aprendizado na nova forma de interação. Capacidade de construção 3D.

A história que eu contei é verídica, e aproximadamente 10 anos após ela se repete, agora com o Second Life. Oras, é tão intuitivo e fácil de usar. As possibilidades são inúmeras, um espaço aberto para construir o que a imaginação mandasse. Mas onde estão os milionários brasileiros que esse novo mundo virtual prometia?

Passada a euforia midiática sobre a nova maravilha no mundo digital, o SL assentou e segue seu caminho de forma normal e esperada pela própria Linden. No último dia 30 de abril, o SL alcançou a marca de 13.4 milhões de residentes cadastrados, porém com um total de apenas 340.623 usuários logados durante o período de uma semana. Isso quer dizer que 2,5% dos usuários efetivamente entraram no SL no prazo de sete dias corridos.

O fato é que não existem pessoas suficientes nos mundos virtuais para pensarmos em marketing inworld. É por isso que inúmeras empresas no Brasil e no exterior gastaram uma quantia considerável no SL e pouco tempo após ocorreu um êxodo em massa para outras mídias, se é que podemos chamar os mundos virtuais de mídia. Nas palavras de Dave Elchoness, CEO da VRWorkplace, “não existe população suficiente para marketing no SL ou em qualquer outro mundo virtual”.

Mas não é o fim do mundo! Quando disse que o SL assentou, quis dizer que o amadurecimento do negócio está acontecendo. As corporações estão encontrando muitas alternativas para os mundos virtuais, como por exemplo a IBM, pioneira em pesquisas com seus funcionários. A principal possibilidade são reuniões e treinamentos entre equipes geograficamente separadas. Vemos isso acontecer também na Xerox.

Algumas empresas incentivam o trabalho virtual para empregados fisicamente distantes da sede, diminuindo assim o custo operacional do transporte. É o caso da Unilever, que possui uma ilha no SL para garantir a colaboração entre funcionários de suas filiais globais.

Bom, uma questão técnica paira no momento sobre as cabeças dos dirigentes de TI: o Second Life utiliza um modelo que não permite que as ilhas sejam hospedadas em servidores próprios das empresas. O primeiro caso foi a IBM, a qual apenas recentemente conseguiu colocar o SL atrás do seu firewall corporativo. Essa é uma questão prioritária, pois informações sigilosas trafegam entre os funcionários e por isso um local público não é nada convidativo. Algumas empresas começam a buscar novas possibilidades, mundos virtuais 3D como a Unisfair, Forterra, Qwaq e Multiverse.

Ainda nesse quesito, podemos pensar na qualidade gráfica. Muitos dizem que é feio, quadrado e sem vida. Pergunto: é necessário que os gráficos sejam tão perfeitos como um filme de cinema? É esse o propósito? Não sei. Vejo hoje os mundos virtuais como um ambiente de colaboração entre as pessoas, facilitando a sua interatividade além das palavras de uma tela de computador. Fator de interação homem-máquina. Usabilidade.

Está previsto para 2012 pelo Parks Associates o investimento de 150 milhões de dólares em mundos virtuais pelas empresas.

Finalizo esse artigo lembrando o meu texto sobre inovação e simplicidade no iPhone, em janeiro de 2007. A facilidade de uso é a principal arma que uma empresa tem para atrair as pessoas. Clicar com o mouse não é tão simples como parece, porém tocar com o dedo ou simplesmente girar um aparelho para tombar uma foto é!

Os mundos virtuais podem gerar inúmeros projetos para facilitar a vida das pessoas, não necessariamente com publicidade ou mídia, mas como serviço corporativo, e-learning e muito mais. Pensem nisso e vislumbrem as oportunidades 3D para ganhar dinheiro. Afinal, quem não quer uma fatia dos US$ 150 milhões? [Webinsider]

fonte: Webinsider

Pérolas do second life!

o que surge de mais loco nos profile do sl... "Sô foda! Nasci de uma foda, vivo fudeno e vo morre fudida!" ____________________________________________________ Pérolas tiradas dos profiles na íntegra!

segunda-feira, 26 de maio de 2008

Vídeo Aula configurando Stream

Olá galera, atendendo ao pedido da galera criei uma vídeo aula explicando como configurar a stream para tocar no second life... o áudio não sincronizou legal com as imagens por isso aconselho a ver as imagens anteriormente e depois configurar diretamente escutando o áudio... qualquer dúvida ou sugestão me mande um MI: Porthus Amat
by DJ Porthus
_______________________________________________________ STREAMS SL - apenas 700 lindens por mês MI para Porthus Amat

Second Life...

O Second Life ou, simplesmente, “SL” é um ambiente virtual tridimensional, simulador da vida real, que hoje conta com mais de 12 milhões de usuários cadastrados. O programa já registrou movimentações diárias de 1,6 milhões de dólares em apenas 24 horas, segundo dados da Linden Lab - empresa criadora do SL.

O ambiente do Second Life permite você ser o que quiser e o limite é a sua imaginação. É possível correr, voar, se teletransportar e personalizar seu avatar (identidade virtual de cada usuário), fazendo com que ele fique parecido com você.

Várias empresas têm seu próprio espaço no SL e estão confiantes nesta nova forma de publicidade, que visa principalmente uma maior exposição de seus produtos e/ou serviços. Mas como dito anteriormente, não há limites no Second Life e, sabendo disso, empresas como a Petrobras utilizam o programa para suas video-conferências e palestras.

Um sistema de moeda próprio, chamado Linden Dóllar(L$), pode ser convertido em moeda real, isso mesmo, reais ou dólares, respeitando os limites pré-estabelecidos pela administração da Linden Lab.

O espaço dentro do Second Life é dividido em ilhas (propriedades virtuais), onde se encontram empresas, locais para compra de roupas e acessórios de avatares e réplicas de países e cidades, como a ILHA RJ CITY, uma ilha temática que representa a cidade do Rio de Janeiro. Na Ilha RJ CITY é possível, entre outros, surfar na Praia de Ipanema, andar de bondinho, fazer rapel na Pedra da Gávea e se divertir com duas festas, que acontecem diariamente no local, conforme a imagem abaixo.

Escrito por Thiago Pagung (CEO RJ City)

sábado, 24 de maio de 2008

Universidade reabre linha de apoio no Second Life

Projecto LUA – Linha da Universidade de Aveiro será reactivado no PsyLab_lua da Ilha da UA no Second Life, quarta-feira, 28 de Maio, às 17:30h, que pode ser acompanhado na Sala de Actos Académicos, no edifício da Reitoria. O apoio que era prestado através de uma linha telefónica nocturna passará «a ser prestado à distância, numa dimensão mais interactiva, desafiante e atractiva». O espaço ficará disponível 24 horas por dia, e especialmente, das 22:00h à 01:00h, com apoio de um grupo de alunos de Psicologia, sob a orientação de alguns elementos do Psylab e direcção da Professora Doutora Anabela de Sousa Pereira. O projecto tem a coordenação dos Professores José Tavares e David Williams e a direcção da Professora Anabela de Sousa Pereira, e com o apoio da equipa second ua settlers, constituída por Cátia Figueiredo, Mariana Fortuna, Marília Moita e Rui Rodrigues, finalistas da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação da UA, sob orientação dos Professores Carlos Santos, Luís Pedro e Pedro Almeida. Mais informações sobre o grupo second.ua Settlers, aqui Para visitar o Psylab_lua, bastará aos avatares do Second Life teleportarem-se para a Ilha da UA seguindo o Slurl aqui fonte: OLN.pt

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Linden Lab lança nova ferramenta

Por muitas vezes o usuário do Second Life fica com vontade de visitar um lugar diferente e repleto de outras pessoas para ver e ser visto. O problema é que dentro do programa, a opção “lugares populares” só indica os lugares com mais visitação, ou seja: espaços repletos de “camping chairs”, com avatares remotos para fazer dinheiro fácil, shoppings e salas de orgias. A Linden resolveu acabar com isso, e para valorizar lugares interessantes de verdade, lança a partir das próximas semanas uma nova ferramenta chamada Showcase.

A idéia e oferecer aos usuários uma lista de lugares indicados pelos próprios habitantes do metaverso e aprovados pela Linden. Em 2004, a empresa havia tentado uma tática semelhante aproveitando as dicas dos usuários, mas houve reclamações de “favoritismo” por parte da Linden. Para Jeska Linden, chefe de Desenvolvimento de Produtos, “pode parecer que estamos andando para trás, mas não é bem isso”

O conceito de medir a popularidade por freqüência criou uma cultura de “dinheiro grátis” que incomodava os usuários sérios e estava longe do ideal do Second Life. Agora, a ferramenta divide os lugares para se visitar em categorias como músicas, arte, compras e eventos. Sendo assim, a informação é muito mais valorizada do que o “tráfego” de avatares, que pode crescer artificialmente com o excesso de “acampamentos de dinheiro” e pouca qualidade de desenvolvimento criativo.

A ferramenta Showcase estará disponível na versão “beta” dentro de alguns diass quem possui o client “release candidate”, e dentro de algumas semanas estará funcionando plenamente em todas as versões do Second Life. A notícia surtiu um efeito positivo entre os usuários do mundo virtual que vêem nesta nova medida uma maneira coerente de acabar com os avatares “remotos” e estimular a exploração do metaverso

quarta-feira, 21 de maio de 2008

'Second life' do PlayStation é adiado para o final de 2008

A Sony anunciou nesta terça (22) que adiará o lançamento da comunidade virtual "Home" para o final de 2008, provavelmente acompanhando a Tokyo Game Show (TGS), tradicional evento de games no Japão que acontece em novembro. "Home" vai ser um ambiente virtual com jogadores representados por avatar, ao estilo "Second life". O jogador vai poder conversar com outras pessoas, decorar sua própria casa, assistir a vídeos e combinar partidas de PlayStation 3. Usuários de PlayStation 3 vão poder criar seus avatares em Home e interagir no ambiente virtual (Foto: Divulgação ) "Entendemos que estamos pedindo que donos de PS3 e futuros donos esperem um pouco mais, mas chegamos à conclusão de que precisamos de mais tempo para aprimorar o serviço e garantir uma experiência mais sólida do que temos hoje", disse o presidente Kazuo Hirai em comunicado. O serviço, anunciado em julho de 2007, vai funcionar on-line pelo PlayStation 3 e terá acesso gratuito. "Home" é a aposta da Sony para concorrer com as comunidades virtuais rivais: a rede Xbox Live, no caso do Xbox 360, da Microsoft; e os bonecos Mii, que representam os jogadores do Nintendo Wii e podem interagir on-line em enquetes e brincadeiras. Fonte: G1

terça-feira, 20 de maio de 2008

Curtas Second Life

---> O Guinness World Records Games 2008 registra o sucesso mundial do Second Life – 2,6 bilhões de linden dollars foram investidos pelos 8,3 milhões de usuários de Second Life até julho de 2007. Isso equivale a US$ 9,6 milhões. Em maio do ano passado, a Suécia abriu no Second Life a primeira embaixada virtual verdadeira, inaugurada pelo avatar do ministro das Relações Exteriores, Carl Bildt. ---> O record de usuários logados ao mesmo tempo é de 66.527 avatares. ---> 13.693.028 é o número de avatares criados até o momento.

Estréia hoje primeira rádio brasileira do Second Life

Com parceria da Golden Eventos, Ronaldo Ferraris - presidente da Adonay Streaming, empresa de multimídia virtual - lança hoje o primeiro programa de rádio virtual brasileira do Second Life. A rádio se chama Big Star, e será locutada por Fred Chappel e Monica Gibbs. Não percam, às 15 Horas (19 Horas do Horário de Brasília) na Praia da Paz. (Clique aqui para se teletransportar) Disponível também pelo site: www.radiobigstar.com.br

Robô no Second Life é controlado por computador

À primeira vista, Edd Hifeng não se destaca entre os avatares (personagens virtuais), do “Second Life”, universo paralelo que reúne milhões de internautas. Mas ao contrário dos outros habitantes desse programa, o personagem com jeitão de robô não é controlado por um usuário, mas sim por um computador. Criado por pesquisadores do Instituto Rensselaer Polytechnic (Nova York, EUA), Edd é resultado de um projeto de inteligência artificial e, por isso, tem habilidades para conversar e interagir com outros habitantes virtuais do “Second Life” sem a ajuda de humanos. Apesar disso, ele ainda não é totalmente independente: só aparece nos locais onde os pesquisadores o colocam e responde a perguntas feitas em inglês (como “de onde você é?”), desde que tenham sido traduzidas previamente para a linguagem computacional.

A experiência envolvendo Edd indica que o “Second Life” vai além de um ambiente onde avatares conversam, interagem e voam: é também um espaço adequado para testar pesquisas de inteligência artificial. “É uma forma muito barata para testarmos nossa tecnologia”, afirmou Selmer Bringsjord, diretor da área de inteligência artificial da Rensselaer Polytechnic. Um vídeo publicado na internet mostra o avatar em ação. Bringsjord considera Edd um precursor de criações sofisticadas que podem interagir com pessoas através de projeções tridimensionais, adotadas no metrô ou até mesmo nas ruas. Para o pesquisador, esse tipo de tecnologia poderia ser usado, por exemplo, para treinar funcionários em caso de emergência. Os testes feitos na realidade virtual são úteis, explica, porque esses ambientes são menos bagunçados do que o mundo real: não é preciso se preocupar com ventos, chuva ou café derrubado sobre alguém.

Segundo o pesquisador, todo o trabalho computacional envolvendo Edd é feito em laboratório e não sobrecarrega os servidores da Linden Lab, empresa responsável pelo “Second Life”. Em breve, os cálculos serão feitos por um supercomputador de Rensselaer com o apoio da IBM, que também patrocina o projeto.

John Lester, gerente de operações da Linden Lab, afirma que a empresa vê nesse tipo de iniciativa uma “oportunidade fascinante” do desenvolvimento de inteligência artificial. “O futuro será quando os avatares controlados por computadores, e não por pessoas, ficarão soltos no ‘Second Life’”, disse. Segundo especialistas, isso só deve acontecer em alguns anos. Um dos principais obstáculos nesse tipo de projeto é fazer os computadores entenderem conceitos subjetivos da língua, explica Jeremy Bailenson, diretor do laboratório de interação virtual humana da Universidade de Stanford. Esses sistemas computacionais se saem melhor quando lidam com ambientes totalmente controlados, como softwares de telefone que reconhecem comandos vindos do outro lado da linha. Fonte: G1!

segunda-feira, 19 de maio de 2008

Matéria do SL no Fantástico

Essa matéria do second life no fantástico é um pouco velha, mas para quem ainda não viu vale a pena... segue o vídeo:

Concurso Dolce Vita dá 500 Euros pelo melhor avatar

O Second Life já conta com um shopping center português, o Dolce Vita. A iniciativa partiu do grupo responsável por alguns dos principais centros comerciais em solo nacional que marca a sua estreia no mundo virtual com um concurso transportável para a vida real. O Best Fashionable Avatar é o desafio lançado ao internauta. O objectivo é que o utilizador do SL vista um avatar, o encha de estilo e depois envie uma fotografia do modelo para a comunidade. A avaliação é feita pelos membros da plataforma, onde já estão presentes 200 mil portugueses. No final, o vencedor recebe um cheque de 500 euros em compras em qualquer centro comercial Dolce Vita em Portugal - Picoas Plaza, Central Park e Miraflores, em Lisboa, Dolce Vita Monumental, Dolce Vita Porto, Coimbra, Douro, Ovar e Funchal. O concurso será aberto a membros com mais de 18 anos e residentes em Portugal que se inscrevam nos quiosques espalhados pelos centros comerciais do grupo. As votações iniciam-se amanhã, dia 9 de Maio, com os 10 avatares mais votados a serem depois convidados a desfilar numa passerelle no Second Life a 16 de Maio pelas 21h30. Posteriormente decorrerá uma segunda sessão da iniciativa, a 23 de Maio, obedecendo aos mesmos moldes.

domingo, 18 de maio de 2008

Médicas estão dando consultas virtuais no Second Life

MADRI - Nas noites de todas as segundas e quintas-feiras, duas médicas se sentarão diante do computador por algumas horas para responder às dúvidas sobre saúde de jovens que visitam a Ilha da Saúde, no SecondLife.

O atendimento é realizado em um consultório virtual onde paciente e médico podem se comunicar por meio de mensagens escritas ou por áudio. De acordo com os criadores da ilha, a identidade do usuário é mantida sob sigilo e, assim como ocorre nas consultas presenciais, o médico respeitará a confidencialidade e a privacidade do paciente.

Em seis meses, essa modalidade de consulta se estenderá aos pacientes de doenças crônicas. Segundo Ana Echenique, membro da Associação dos Cidadãos com Enfermidades Crônicas da Espanha, a ação terá um “efeito terapêutico” para esses pacientes e suas famílias. “O Second Life dará um apoio mais importante do que pensamos”, afirma Ana, que qualificou de marco e de uma aposta em futuros projetos que unem as áreas de saúde e de novas tecnologias.

A Ilha da Saúde tem capacidade para 300 pessoas e conta com sala de reuniões, auditório para congressos, salas de aula e painéis com dicas de saúde e educação sanitária. Ela fica nas coordenadas Semfyc Island (182, 95, 25). Clique aqui para teleportar

Sexualidade

A iniciativa, desenvolvida pela parceira firmada entre a Sociedade Espanhola de Medicina Familiar e Comunitária e a Associação dos Cidadãos com Enfermidades Crônicas, pretende oferecer ao usuário mais jovem um espaço onde ele possa encontrar informação confiável sobre saúde e respostas às dúvidas mais freqüentes a respeito de temas, como sexualidade, alimentação e drogas.

O presidente da Sociedade Espanhola de Medicina Familiar, Luís Aguilera, destacou durante a inauguração do projeto que adolescentes e jovens entre 15 e 24 anos fazem parte do grupo que menos vai ao médico, ao mesmo tempo em que são os que mais tempo passam diante do computador, em média 12,7 horas por semana.

Quando um jovem tem uma dúvida sobre sexualidade, é comum que ele busque respostas em fóruns na internet, onde consultará outros jovens”, explica Rosario Jiménez, uma das médicas que atenderá no Second Life nas noite e todas as quintas, das 22h30 às 24h (das 17h30 às 21h, horário de Brasília), e às segundas-feiras, das 19h30 às 21h (das 14h30 às 16h, horário de Brasília).

Os responsáveis pela Ilha da Saúde confiam no sucesso do projeto e esperam conseguir atender cerca de 300 avatares até o fim do ano.

Lançado há cinco anos, o Second Life conta com mais de 13 milhões de usuários cadastrados ao redor do mundo. O mundo virtual permite a interação em tempo real de seus usuários por meio de avatares (personagens virtuais).

Fonte: O Estadão.

sexta-feira, 16 de maio de 2008

Game brasileiro entra em versão beta na internet

Já imaginou o mundo daqui a dois séculos? As cidades dão lugar a estações espaciais. Ninguém morre e robôs são considerados cidadãos. É assim que a Terra vai parecer no século XVIII na visão do jogo brasileiro Taikodom, cuja versão beta inicial foi lançada neste mês. O jogo é 100% brasileiro e, segundo a Hoplon Infotainment, desenvolvedora do game, é o primeiro game do tipo MSG totalmente nacional a ser lançado no mercado. A sigla – para Massive Social Game – significa que o game é multifacetado: tem ação, estratégia e mundo virtual, no estilo de Second Life.
A versão beta que está disponível gratuitamente para download no site do jogo é da parte de ação do game. Nesta versão do Taikodom, o jogador pilota sua própria nave e escolhe o personagem, que pode ser um patrulheiro, um pirata, um transportador. Os desafios vão desde construir naves até explorar o espaço por riquezas. O jogador também tem uma boa variedade de cenários e acessórios.
Foto: Divulgação
Fazer um game não é tarefa nada fácil. Os profissionais de criação e programação do Taikodom trabalham no projeto desde 2004. Antes de ser lançado, o game passa pelas fases de conceito, onde são definidos os objetivos do jogo, provas deste conceito, pré-produção, detalhamento, especificação...Até entrar em teste beta aberto ao público. Os planos para o Taikodom são muitos. Ainda neste ano, o universo ficcional do game deve ser lançado em livro e graphic novel. Mercado - Um estudo realizado em 2004 pela IDG Consulting apontou que 94% dos games vendidos no país são pirateados, o que causa um prejuízo calculado em U$ 210 milhões. Segundo a Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), mesmo com os elevados índices de pirataria, o mercado de games no Brasil mostra potencial. De 2003 para 2004 o crescimento do faturamento das empresas chegou a quase 40%. Um mapeamento feito pela Abragames indicou que há hoje no Brasil 55 desenvolvedoras em atividade. Por conta da Gamenet-PR, rede de empresas local com incentivo do governo, o estado do Paraná abriga a maioria (33%) das empresas do setor. Em segundo lugar vem São Paulo, com 30%, seguido pelo Rio de Janeiro em terceiro com 12%. A pesquisa também aponta que o mercado de jogos no Brasil é dominado pelos jogos de entretenimento, com 72% do setor. Porém, os jogos com vocação publicitária, chamados de advergames, estão crescendo em ritmo acelerado. Outros tipos de jogos, como os que simulam negócios, os business games, também estão ganhando popularidade. A maioria das empresas foca no desenvolvimento de jogos para o uso em computadores (63). O mercado para celulares, no entanto, já está nos 22%. Fonte: Da Redação do PERNAMBUCO.COM

quinta-feira, 15 de maio de 2008

SPCVB leva a Parada Gay para o Second Life

Em parceria com a Kaizen Games e o IG, o São Paulo Convention & Visitors Bureau (SPCVB) e a Associação Brasileira de Turismo para Gays, Lésbicas e Simpatizantes (Abrat-GLS) realizam uma Parada Gay no universo digital do Second Life. O evento acontece na próxima segunda-feira, dia 19, a partir das 19 horas, e terá como atrações DJ's, carros de som com músicas eletrônicas e decoração especial criada pela agência Resident. "Mais um grande evento da cidade chega ao Second Life e permite a pessoas do mundo todo participar deste grande encontro da diversidade", comenta o diretor-superintendente do SPCVB, Toni Sando. Um dos destaques da festa será a palestra do presidente da Abrat-GLS, Franco Reinaudo, que destaca a evolução no atendimento ao público GLS e iniciativas como os treinamentos do Programa Bem Receber, idealizado pelo SPCVB. A festa tem como palco a Ilha Anhangabaú e o link de acesso é http://slurl.com/secondlife/MLBR%20Anhangabau%201/120/198/22. A ilha possui 260 m² e recria, cuidadosamente, parte do centro histórico de São Paulo. Fonte: Brasilturis Jornal

Estudo: Realidade virtual ajuda a superar vícios

A realidade virtual pode auxiliar as pessoas a superar os vícios, já que possibilita a criação do ambiente necessário para um adicto aprender a dizer «não», de acordo com um estudo da Universidade de Houston, nos EUA.

O investigador Patrick Bordnick avaliou 40 dependentes de álcool, que usaram um capacete para imergir no mundo virtual e foram guiadas através de vários ambientes que incluíam bebidas, durante 18 minutos. Após a experiência, todos foram entrevistados.

O «metaverso» é real o suficiente para intensificar os desejos dos viciados, segundo as conclusões da pesquisa, e, portanto, é possível desenvolver habilidades de confronto e praticá-las nestes ambientes até que sejam úteis para a vida real.

Além de cenários desafiadores, como um bar, uma festa com convidados que bebem e fumam, uma loja que vende tabaco e bebidas alcoólicas e uma sala para fumadores, o estudo incluiu outra camada de realismo, designadamente um dispositivo spray, que coloca no ar os mesmos aromas do mundo virtual. A investigação foi patrocinada pelo National Institute of Health, National Institute on Drug Abuse e pelo National Institute for Alcohol Abuse and Alcoholism. fonte: Diário Digital

terça-feira, 13 de maio de 2008

Second Life terá novo sistema de audiência

A Linden Lab, empresa responsável pelo mundo virtual Second Life (SL), anunciou que está trabalhando em um novo ranking que determina os locais mais populares do metaverso. No início, o sistema apresentava os 20 destinos mais visitados no dia anterior. Segundo a companhia, os dados coletados eram baseados em números de tráfego gerais, que não diferenciavam os residentes ativos, dos campers e dos bots. Por conta dessa imprecisão, o resultado da tabela não refletia a verdadeira popularidade de uma região. Pelo método atual, o cálculo utiliza um algoritmo complexo que considera quantos residentes visitaram a ilha e o tempo de permanência de cada um. Mesmo assim, o resultado ainda não mostra a relevância de uma ilha. Cientes dessa falha no sistema de audiência, muitos donos de ilhas virtuais manipulam os resultados do ranking, pagando para que usuários deixem seus avatares "acampados" numa determinada região. Outros lançam mão dos bots - avatares zumbis controlados por computador -, que são escondidos em áreas secretas das ilhas para aumentar os índices de permanência. Para resolver a questão, a Linden Lab incluirá a ferramenta Second Life Showcase na próxima versão do software usado no acesso ao SL e acabará com o ranking de locais populares. O Showcase será um guia de locais indicados por residentes e avaliados editorialmente por uma equipe da empresa. "Nossa equipe editorial selecionará periodicamente novos destinos ou ilhas consagradas pela qualidade de seu conteúdo, nas categorias de arte, cultura, moda e música", disse Jeska Dzwigalski, gerente de comunidades e desenvolvimento da Linden Lab, em post no blog oficial do SL. Segundo a Linden Lab, a ferramenta estará disponível para download em dois meses. Para ver o guia, visite o site http://www.secondlife.com/showcase/. fonte: OPOVO.com.br